-
Armi di precisione dentro
Porta di Baldur 3
usano Destrezza invece di Forza, rendendoli perfetti per ladri, ranger, bardi e incantatori. -
La competenza nelle armi di precisione è importante poiché usarle in modo efficace richiede competenza. Controlla la scheda della scheda del personaggio per un elenco di armi competenti.
-
Diverse armi di precisione hanno abilità ed effetti unici, come portata extra, danni bonus contro i nemici feriti, incantesimi di controllo della folla e la capacità di criticare automaticamente.
Ci sono una varietà di opzioni per le armi Porta di Baldur 3, tutti offrono diversi tipi di danno per adattarsi a diversi stili di gioco. Una delle più versatili è l’arma di precisione; queste armi da mischia utilizzano la Destrezza come statistica principale piuttosto che la Forza, spesso consentendo loro di essere impugnate a doppia impugnatura. Queste armi sono perfette per ladri, ranger e bardi, nonché per le classi che tradizionalmente non usano un’arma come gli incantatori.
(Attenzione: il seguente articolo contiene spoiler minori per Baldur’s Gate 3.)
È importante verificare se un personaggio è abile nell’uso delle armi di precisione prima di dargliene una BG3. I personaggi possono usare armi e armature in cui non sono competenti ma non saranno in grado di usarle con la stessa efficacia. Le competenze possono essere verificate nella scheda della scheda del personaggio per tutti Porta di Baldur 3 compagni, e ci sarà un elenco di tutte le armi e armature in cui il personaggio è competente. Dato che le armi di precisione usano Destrezza piuttosto che Forza, ha anche senso verificare che sia il più alto dei due punteggi.
10 La brezza danzante
La Dancing Breeze è un’arma molto rara che può essere acquistata da Exxvikyap a Rivington General. Quest’arma a due mani infligge 120+2 danni taglienti e fornisce a qualsiasi personaggio che la utilizza una portata extra, il che è ottimo per usare il suo Attacco Turbinante. Con l’Attacco Turbinante, una volta per ogni riposo breve, il personaggio può girare su se stesso e con il falcione, colpendo tutti i nemici vicini.
9 Spada corta Githyanki
Un’ottima arma di precisione dell’Atto Uno è la spada corta Githyanki, che può essere trovata dopo aver combattuto la pattuglia githyanki o su un cadavere githyanki nel Passo di montagna. La spada corta infligge 1d6 danni perforanti con la possibilità di infliggere 1d4 danni psichici aggiuntivi se il bersaglio ha meno del 50% dei suoi punti ferita. Impugnarne due non solo ha un bell’aspetto, ma può anche finire rapidamente gli avversari feriti.
8 Stillmaker
Stillmaker è un pugnale molto raro trovato in una grotta durante la ricerca “Risolvi gli omicidi del Tempio della Mano Aperta” all’inizio del terzo atto, con questo Porta di Baldur 3 bottino ben nascosto in una buca. Sebbene non infligga una quantità enorme di danni, 1d4+7 perforanti, viene fornito con l’incantesimo trattenere la persona. Tieni la persona è un fantastico incantesimo di controllo della folla, ma se usato da un ladro, garantirà danni da attacco furtivo e infliggerà colpi critici a tutti gli altri attacchi.
7 Risposta rapida
Speedy Reply è una fantastica scimitarra di inizio gioco che può essere trovata su un agente della carovana morto sulla Risen Road, direttamente a nord del Blighted Village. Infligge un discreto danno tagliente di 1d6 e ha la funzione Agile Attacco. Attacco agile darà slancio a chi lo impugna per due turni quando colpisce un nemico con Risposta rapida. Lo slancio aumenta la velocità di quel personaggio, rendendogli più facile muoversi sul campo di battaglia.
6 La Scimitarra Adamantina
La Scimitarra Adamantina è una delle tre armi che possono essere create nella Forgia Adamantina a Grymforge ed è l’unica opzione di precisione. Questa lama rara infligge 1d6+1 danni taglienti e ignora le resistenze contro i danni taglienti. Ma la caratteristica migliore della Scimitarra Adamantina è Diamondsbane, il che significa che qualsiasi colpo con quest’arma è un critico automatico.
5 Phalar Aluve
Giù nel Sottosuolo, vicino al Tempio di Selune, c’è una lama incastonata nella roccia; questa è la rara spada lunga Phalar Aluve. Un personaggio dovrà superare un controllo di Forza o Religione per estrarre la spada dalla roccia, ma se lo supera, il gruppo avrà un’arma di grande precisione. Phalar Aluve infligge 1d10+5 danni taglienti, ma la sua caratteristica migliore è l’abilità Spada Cantante.
Una volta per riposo breve, chi lo impugna può scegliere di potenziare i propri alleati con Canto o depotenziare i nemici con Urlo. Cantare conferisce a tutti gli alleati entro 6 metri +1d4 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza che utilizzano Carisma, Saggezza o Intelligenza. Shriek depotenzia tutti i nemici nello stesso raggio con -1d4 ai loro tiri salvezza e infligge loro anche 1-4 danni da tuono.
4 Le prerogative del duellante
La Prerogativa del Duellante è uno stocco leggendario che si trova nel Terzo Atto completando la missione “Salva Vanra.” Lo stocco infligge 1d8 danni perforanti e 1d4 danni necrotici e, se usato da solo senza nulla nella mano secondaria del personaggio, consentirà a chi lo impugna di effettuare un critico con un 19 e di ottenere una reazione aggiuntiva per turno. Ciò va di pari passo con l’altra caratteristica della lama, che consente a chi la impugna di infliggere danni necrotici aggiuntivi in caso di colpo utilizzando la propria reazione.
Le Prerogative del Duellante hanno anche altre due caratteristiche: Sfida a duello e l’entusiasmo di Dueller. Sfida a duello è un incantesimo che chi lo impugna può ottenere, che fa esattamente quello che sembra, sfidando un nemico ad attaccare solo l’incantatore e infliggendogli sanguinamento. L’Entusiasmo del Duellante è l’azione speciale dello stocco, che consente a chi lo impugna di utilizzare la propria azione bonus per effettuare un attacco in mischia aggiuntivo se non utilizza la doppia impugnatura.
3 Pugnale Sussur
Il Pugnale Sussur è una delle tre armi che possono essere forgiate completando la missione “Completa l’arma capolavoro” nel primo atto. Il pugnale fornisce +1 ai tiri per colpire e per i danni, oltre a infliggere 1d4 danni perforanti. Tuttavia, ciò che rende speciale il Pugnale Sussur è che silenzia i nemici in caso di colpo, rendendolo particolarmente efficace contro gli incantatori nemici.
2 Maledizione cremisi
Crimson Mischief è una delle due eccellenti armi di finezza ottenute sconfiggendo Orin verso la fine Porta di Baldur 3. Crimson Mischief è una spada corta leggendaria che infligge 1d6+2 danni perforanti e 1d4 danni necrotici, ma può infliggere più danni ai bersagli se hanno meno del 50% dei loro punti ferita totali rimasti. Se utilizzato nella mano principale di chi lo impugna, Crimson Mischief infligge sette punti extra di danno perforante sugli attacchi effettuati con vantaggio. Tuttavia, se usata come arma secondaria, la spada corta consente a chi la impugna di aggiungere il proprio modificatore di abilità al danno, rendendola fantastica nelle mani di un ladro.
1 Sete di sangue
Sete di sangue è l’arma complementare di Crimson Mischief e fornisce anche diversi vantaggi a seconda che sia l’arma principale o secondaria. Bloodthirst viene fornito anche con Improved Critical, che riduce di uno il numero necessario per un colpo critico e, soprattutto, questo effetto può accumularsi. Questo leggendario pugnale viene fornito con il trucchetto vero sciopero e infliggerà vulnerabilità ai nemici in caso di colpo, raddoppiando tutti i danni perforanti inflitti loro. Se Sete di Sangue viene usata come arma secondaria, lancia un colpo vero sui nemici che mancano i loro attacchi, dando a chi la impugna un vantaggio nel successivo tiro per colpire contro quel nemico in Porta di Baldur 3.