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Porta di Baldur 3
può personalizzare il gameplay e fornire potenziamenti di potenza ai boss difficili, rendendoli cruciali per il successo. -
L’Atto 2 contiene oggetti preziosi che possono aumentare la sopravvivenza e fornire usi gratuiti di potenti incantesimi, rendendoli degni di essere ottenuti prima del “Punto di non ritorno”.
Porta di Baldur 3 non ha carenza di opzioni quando si tratta di personalizzare il gameplay, e gli oggetti utilizzati da ciascun personaggio giocano un ruolo in questo. Articoli dentro BG3 non solo cambiano il modo in cui si gioca il combattimento, ma possono fornire sostanziali aumenti di potenza ai boss difficili. In alternativa, può essere utile tenere una scorta di oggetti con bonus diversi che possono essere utilizzati contro i boss con debole resistenza ai loro effetti.
Sebbene molti oggetti potenti non siano disponibili fino all’Atto 3 in Porta di Baldur 3, ci sono pezzi di equipaggiamento che vale la pena ottenere sia dall’Atto 1 che dall’Atto 2 che possono aumentare la sopravvivenza mentre si avanza attraverso la pletora di missioni principali e secondarie. È particolarmente utile ottenere usi gratuiti di vari incantesimi dello stregone Porta di Baldur 3 attraverso le cariche degli oggetti, risparmiando slot di incantesimi per attacchi più potenti o cure, a seconda della classe. Questi sono gli oggetti negli Atti 1 e 2 che è più utile prendere prima di raggiungere un “Punto di non ritorno”, che renderà impossibile tornare indietro e prenderli.
10 Fascia deformata dell’intelletto
Questo copricapo aumenta l’Intelligenza, portando la statistica a 17 per il personaggio che lo equipaggia. È difficile discutere contro un bonus fisso alle statistiche, e questo elemento potrebbe essere cruciale per le multiclassi che non consentono un punteggio di Intelligenza così alto come potrebbe entrare in una classe. Questo pezzo viene lasciato cadere da Lump nell’Atto 1, un orco che parla con altri orchi nel Villaggio Maledetto.
9 Spada Della Giustizia
La Spada della Giustizia fornisce una versione gratuita di scudo della fede chiamato La protezione di Tyr, e dura fino a un Riposo Lungo se la Concentrazione del personaggio non viene interrotta. Inoltre, infligge 6-16 danni taglienti, il che non è un cattivo affare per un oggetto dell’Atto 1 che ha un uso gratuito di scudo della fede su di essa. Per ottenere questo oggetto, incontra Karlach per la missione “Caccia al diavolo” di Wyll, quindi schierati con lei per sconfiggere i falsi paladini di Tyr, cosa che permette di prendere questa spada da Anders.
8 Guanti Di Missile Snalling
Questi guanti consentono di intercettare i missili provenienti da attacchi a distanza, riducendo il loro danno di 1d10 più il modificatore di destrezza del personaggio. Questi guanti sono ottimi per i combattenti corpo a corpo per aumentare la loro sopravvivenza quando sono presenti nemici a distanza in battaglia. Ancora meglio, i Guanti del Missile Snaring possono essere acquistati nell’Atto 1 nel Bosco di Smeraldo.
7 Armatura Adamantina
Due versioni dell’Armatura Adamantina possono essere realizzate a Grymforge nel Sottosuolo e offrono gli stessi bonus con specifiche diverse. Tuttavia, l’armatura impedisce di essere colpiti da colpi critici, dà una riduzione fissa dei danni subiti e fa vacillare i nemici che colpiscono il personaggio che la indossa. Combinato con una CA decente, questo pezzo è ottimo per qualsiasi personaggio che assorbe la maggior parte dei danni per il gruppo.
6 Diadema della Sinergia Arcana
Ottenuto dal presepe Githyanki nel Passo montano, il Diadema della Sinergia Arcana fornisce al personaggio che lo indossa due cariche di Sinergia Arcana quando infligge una condizione a un nemico. La Sinergia Arcana è un effetto che aumenta di cinque i danni di un attacco. In quanto tale, questo oggetto offre un buon aumento del danno a un personaggio del gruppo che ha la tendenza a imporre regolarmente condizioni ai nemici.
5 Disintegrazione dei camminatori notturni
Un altro oggetto di Grymforge, i Disintegrating Night Walkers, sono stivali rari che offrono grandi vantaggi ai personaggi che hanno bisogno di muoversi durante il combattimento. Mentre indossa i Disintegrating Night Walkers, il personaggio non può essere Intrecciato, Intrappolato o Intrappolato, né può scivolare su Grasso o Ghiaccio. Gli oggetti disponibili possono valere la pena di recarsi nel Sottosuolo, anche quando si pianifica di utilizzare il Mountain Pass per arrivare ufficialmente all’Atto 2 perché saranno utili in futuro.
4 Rubare la spada della vita
In caso di colpi critici, questa spada infligge 1d10 danni necrotici aggiuntivi e conferisce a chi la indossa 10 punti ferita temporanei. Il furto della spada della vita è disponibile abbastanza presto nell’Atto 2, il che è un bel bonus perché questo atto contiene alcune battaglie difficili. Dammon lo vende al Last Light Inn e costa quasi 500 monete d’oro; ma non solo offre un aumento del danno, ma può anche aiutare un personaggio a sopravvivere un po’ più a lungo nelle battaglie con i punti ferita temporanei.
3 Bastone Incandescente
Il Bastone Incandescente dà a chi lo indossa l’accesso al firebolt cantrip, un uso gratuito di bolidee conferisce resistenza ai danni da fuoco. Con quanto forte bolide può trovarsi in combattimento con molti nemici da affrontare, averne un uso extra che non richiede uno slot incantesimo può essere molto utile per sbarazzarsi degli add. Questo bastone è un altro oggetto che può essere acquistato nell’Atto 2 al Last Light Inn dal Quartiermastro Talli.
2 La Lancia della Sera di Shar e la Lancia della Notte di Selûne
La Lancia di Shar dà un vantaggio ai Tiri Salvezza mentre è oscurato, rendendo chi la indossa immune all’accecamento. La Lancia di Selûne dà un vantaggio alle prove di Saggezza e Percezione e 12 metri di Scurovisione. È possibile ottenere solo una lancia, e questo viene deciso dalla scelta fatta quando Shadowheart incontra Nightsong verso la fine dell’Atto 2.
1 Sangue di Lathander
Il sangue di Lathander in Porta di Baldur 3 può essere ottenuto dall’asilo nido Githyanki nel passo montano completando una serie di enigmi dopo aver affrontato l’Inquisitore. È uno degli oggetti di gioco più potenti, perfetto per un guaritore. Dà un uso gratuito di raggio di sole e emette una luce attorno a chi lo indossa costringendo immondi e non morti a superare un tiro salvezza sulla Costituzione o ad essere accecati. Ancora meglio, quando la salute di chi lo indossa arriva a 0, riceve 2d12 punti ferita e i suoi alleati vicini ottengono 1d6 punti ferita.
Ci sono infinite possibilità per viaggiare nel mondo di Porta di Baldur 3 e risolvere i problemi che gli abitanti devono affrontare. Ma man mano che la difficoltà aumenta, o per superare una corsa su Tactician, è importante avere la migliore attrezzatura possibile per sopravvivere. Almeno, l’equipaggiamento deve essere sufficientemente buono per raggiungere l’Atto 3, dove sarà probabilmente sostituito da opzioni migliori Porta di Baldur 3.
Fonte: Larian Studios/YouTube