- Porta di Baldur 3 evita contenuti riempitivi e missioni monotone, offrendo invece missioni secondarie coinvolgenti e su misura che corrispondono alla qualità della storia principale.
- Le missioni del gioco sembrano coinvolgenti e naturali, evitando assegnazioni di compiti arbitrarie e presentando invece obiettivi unici che aumentano il senso di realtà nel mondo.
- Porta di Baldur 3 imita l’esperienza di un grande Dungeon e Dungeon dei Draghi Master, concentrandosi su incontri di combattimento stimolanti e poco frequenti con opportunità ambientali e soluzioni non violente.
Porta di Baldur 3 potrebbe essere una lunga esperienza, ma lo sviluppatore Larian Studios ha trovato alcuni modi intelligenti per renderlo coinvolgente durante l’intero corso della sua autonomia. È possibile giocare in modo efficiente, saltando missioni secondarie e attività casuali per concentrarsi sull’esperienza della storia principale, ma concentrarsi sulla velocità non sembra il modo più gratificante per affrontare le sfide. Sebbene i modi in cui Porta di Baldur 3 mantiene l’interesse e la varietà potrebbe non essere sempre immediatamente evidente mentre lo si gioca, fare un passo indietro e pensare al suo design rivela quanto sia davvero intelligente.
Molte delle migliori caratteristiche di Porta di Baldur 3 sono i risultati di un’evoluzione di lunga durata in altri titoli. Il gioco si basa sull’originale di Bioware Porta di Baldur giochi così come il Divinità: peccato originale titoli di Larian Studios, prendendo alcune delle idee più interessanti di queste esperienze e perfezionandole in modi nuovi. L’influenza del classico Dungeons & Dragons il gioco di ruolo può anche essere chiaramente percepito in a Porta di Baldur 3 campagna, e Larian Studios fa uno sforzo ammirevole nel replicare i punti di forza dei giochi da tavolo attraverso i videogiochi.
Baldur’s Gate 3 non spreca missioni
Un post Reddit dell’utente bionichel dimostra chiaramente i vantaggi di questo modo Porta di Baldur 3 si avvicina alle missioni, sostenendo che è al di sopra di molti giochi contemporanei. È molto comune che alcune missioni di videogiochi siano essenzialmente riempitive, incaricando i giocatori di recuperare oggetti casuali o di eliminare un determinato numero di nemici con lo scopo di aiutare un NPC. Contenuti di questo tipo non devono essere del tutto estranei, poiché possono portare a preziose ricompense o addirittura presentare sorprese interessanti, ma è fin troppo facile che diventino monotoni o noiosi.
Sebbene le missioni secondarie siano abbondanti Porta di Baldur 3, il gioco non ricorre mai a questo schema per arricchire le aree o offrire più attività da svolgere. Invece, le missioni secondarie sono progettate come contenuti generalmente su misura, spesso con un livello di qualità indistinguibile da gran parte del contenuto della storia principale del gioco. Anche le serie di missioni principali tendono a rimanere concentrate, poiché in genere rallentano solo per la risoluzione di enigmi o soluzioni alternative creative a ostacoli crescenti piuttosto che forzare deviazioni basate su compiti ripetitivi. Quanto più lungo è a Porta di Baldur 3 la campagna si svolge, tanto più questo aspetto inizia davvero a brillare in modo apprezzabile.
Osservare le recenti versioni dei giochi di ruolo dimostra quanto sia unico questo approccio, poiché un aumento dei contenuti di riempimento ha spesso accompagnato i mondi aperti più ampi di molti giochi moderni. L’eredità di Hogwarts è pieno zeppo di studenti che chiedono al protagonista di andare a prendere loro varie quantità di oggetti, e Campo stellare utilizza molte richieste simili come opportunità di base per guadagnare crediti. Anche se questi tipi di missioni possono essere tranquillamente ignorate quando non esistono al centro di una storia, può essere deludente parlare con gli NPC o controllare le sfide solo per rendersi conto che offrono contenuti che fanno poco più che caselle di controllo.
Le missioni sembrano più coinvolgenti in Baldur’s Gate 3
Al di là della crescente monotonia, un approccio più standard alle missioni può anche sembrare meno intrinseco a una storia o a un mondo. Assegnare numeri arbitrari ai compiti – Redditor bionickel usa esempi come “raccogli 10 artemisie per zia Ethel” e “sconfiggi 5 ombre maledette per aiutare gli Arpisti” – alla fine sembra una soglia assegnata da un gioco piuttosto che un obiettivo naturale. Anche nei casi in cui Porta di Baldur rende necessaria la raccolta di oggetti per completare una missione, tendono ad essere oggetti distinti piuttosto che copie carbone. Questa tattica aiuta a ridurre la prevedibilità e ad aumentare il senso della realtà mantenendo un livello di divertimento più coerente.
Porta di Baldur 3 evita anche le missioni con sfide o condizioni specifiche, in cui svolgere un compito in un modo specifico garantirebbe XP o oro extra. Assassin’s Creed Mirage è un esempio di un gioco recente che introduce condizioni casuali nelle missioni, una tendenza di lunga data nei titoli Ubisoft. Sebbene sia possibile presentare tali incentivi come richieste agli NPC, spesso sembrano casuali e restrittivi. Porta di Baldur 3 rende utile trovare soluzioni interessanti ed efficaci in modo meno ovvio. Usare l’ambiente per assistere nell’eliminazione dei nemici potrebbe far risparmiare risorse piuttosto che spuntare una casella, e manipolare un nemico o mettere i nemici l’uno contro l’altro potrebbe aggirare del tutto una sfida.
Baldur’s Gate 3 si comporta come un grande DM di D&D
La divisione tra Porta di Baldur 3 e molti altri giochi di ruolo sul mercato esistono su un asse simile alla divisione tra un gioco abbastanza meccanico Dungeons & Dragons e un’esperienza di gioco di ruolo da tavolo più memorabile. Sebbene DND è quasi sempre più reattivo alle azioni dei giocatori rispetto ai videogiochi di ruolo più restrittivi, creare missioni e incontri straordinari di solito richiede un solido lavoro di preparazione e forti capacità di improvvisazione da parte di un dungeon master. Creare un gioco come DM può richiedere molto tempo ed è facile ricorrere a incontri casuali o rallentare il gruppo con alcuni compiti umili mentre si pensa a un piano di gioco.
Porta di Baldur 3 generalmente evita la giornata avventurosa a lungo raggio piena di incontri ripetitivi, concentrandosi invece su combattimenti meno frequenti e più impegnativi con opportunità ambientali e modi unici per superare in astuzia i nemici. Nuovi tipi di nemici continuano ad apparire ovunque, quindi nessuna battaglia sembra mai come se i goblin fossero stati lanciati in un percorso per dare un po’ di spinta al viaggio. La capacità di trovare interessanti soluzioni non violente a molti incontri imita anche il lavoro di un grande DM, poiché eliminare gli avversari che vogliono solo combattere è sempre più facile. Queste scelte richiedono più lavoro in fase di sviluppo, richiedendo percorsi più ramificati e scenari progettati manualmente, ma danno i loro frutti.
Aspettarsi che ogni gioco di ruolo assuma la portata e l’ambizione di Porta di Baldur 3 non è particolarmente praticabile, ma fornisce un eccellente punto di riferimento per le filosofie di progettazione che potrebbero migliorare altri titoli. Qualsiasi gioco con un eccesso di missioni riempitive e attività ripetitive potrebbe trarre vantaggio dal ridurle, anche se l’alternativa è solo un piccolo aumento del design narrativo distinto. La quantità di sfide disponibili in Porta di Baldur 3 fa risaltare il gioco, ma è la qualità che suggella l’accordo.
Fonte: bionichel/Reddit