Avventura sull’isola di Hello Kitty offre una versione a tema Sanrio del genere accogliente, trasportando i giocatori su un’isola dove possono vivere tra i loro personaggi preferiti. Il titolo Apple Arcade proviene dallo sviluppatore Sunblink, che in precedenza ha rilasciato il MOBA di combattimento di carte EROICO, con Sanrio in qualità di editore. Sebbene il gioco abbia ricevuto elogi da critici e giocatori per una miriade di qualità diverse, un elemento che risalta di più è la sua colonna sonora diversificata.
La premessa principale del gioco ruota attorno a un elenco di personaggi Sanrio che sistemano un vecchio parco a tema su un’isola remota, dove i giocatori lavoreranno per abbellire l’area per attirare nuovi residenti, costruire case per le vacanze e altro ancora. Mentre i giocatori trascorrono i loro giorni e le loro notti Avventura sull’isola di Hello Kitty costruendo amicizie con gli abitanti del villaggio, creando, cucinando ed esplorando, i suoni circostanti si adatteranno in modi unici. La mappa del gioco contiene diversi biomi diversi con il proprio stile musicale e anche la colonna sonora cambia mentre il gioco scorre giorno e notte.
Scatenamento dello schermo si è seduto con Avventura sull’isola di Hello Kitty il compositore Phil Boucher per parlare del suo processo creativo, delle sfide legate alla realizzazione di una colonna sonora così dinamica e dei suoi momenti di registrazione preferiti.
Screen Rant: Mi è piaciuto molto il modo in cui la musica si adattava così bene alle diverse aree del gioco: sono curioso di sapere il tuo processo creativo dietro la presa di tutti questi diversi biomi e la decisione dei suoni per ciascuno, quale dovrebbe essere ogni tipo di paesaggio sonoro.
Phil Boucher: Sì, abbiamo avuto molte conversazioni iniziali io ed Eric Carms, che è il direttore audio del progetto, e stava parlando a lungo con i progettisti del gioco, il CEO e tutti i soggetti coinvolti per capire quale fosse la tavolozza del punteggio. Quindi c’erano alcuni pilastri che erano generali per la cosa, volevamo che tutto avesse una sorta di sensazione tattile ed fosse piuttosto organico. Ci sono alcuni sintetizzatori nella colonna sonora, ma sono usati in posti molto specifici come quando sei in Rainbow Reef, e anche nel nuovo aggiornamento appena uscito per i piccoli Twin Stars.
Quando siamo nel mondo reale, nel mondo normale, le cose dovrebbero sembrare molto organiche, e poi quando andiamo in questi luoghi più eterei possiamo espanderci da lì. In termini di ciò che rendeva specifica ciascuna delle diverse regioni, c’era una linea sottile tra dare alle persone ciò che volevano e sovvertire le aspettative. La prima cosa che hanno detto quando mi hanno chiamato è stata: “Niente ukulele, niente tamburi d’acciaio – stiamo facendo una cosa sull’isola, ma non stiamo facendo quel tipo di cosa sull’isola”. Ci siamo rilassati un po’ mentre andavamo, come quando arrivi a Gemstone Mountain e ci stiamo decisamente appoggiando ad alcuni di quei cliché occidentali, ma cercando di farlo sempre in un modo che non sembri banale e che sembri autentico.
Ha anche una miriade di strumenti davvero divertenti, come un basso e una marimba, quel genere di cose. Com’è stato il viaggio che ha portato alla selezione di tutti questi diversi strumenti unici e all’ottenimento della formazione giusta per ciò di cui avevi bisogno?
Phil Boucher: Quindi questo è il mio secondo gioco con Sunblink, prima di questo abbiamo fatto HEROish. E immagino di aver iniziato a guadagnarmi la reputazione di essere la persona che compra gli strumenti ogni volta che eseguono una partitura, e all’inizio era molto allettante dire: “Oh, ci sono così tanti colori e così tante cose da esplorare”. .” Avrei potuto esaurire una carta di credito solo per avere delle idee.
Ma l’amicizia è una parte così centrale dell’intero gioco che ho dovuto trattenermi e dire: “Aspetta, se lo faremo nel modo giusto, non si tratta solo di me, si tratta di avere così tanti amici”. e alcune famiglie e alcune persone dei Sunblink contribuiscono a questa cosa.” Dovevano essere persone che non fossi solo io. Quindi ho iniziato a pensare a chi conosco? A cosa giocano? Come possiamo coinvolgere quante più persone possibile in questo progetto, rimanendo fedeli anche all’interno delle diverse regioni alla strumentazione per mantenere le cose separate, in modo che viaggiando per il mondo non si senta sempre la stessa cosa?
Hai una parte preferita della composizione che hai realizzato per la colonna sonora?
Phil Boucher: Ah, questa è una bella domanda. Mi piacciono molto tutti gli elementi corali; Non ho molto a che fare con la voce, quindi è stata una cosa interessante da esplorare. Perché ogni regione ha una sorta di identità vocale: quando siamo sott’acqua, abbiamo questa cosa vocale eterea, e poi quando facciamo Gemstone Mountain, c’è come il soprano baleniere che ti riporta agli spaghetti western.
La cosa davvero bella è stata che abbiamo coinvolto un coro, e abbiamo formato un gruppo di cinque persone che hanno cantato tutte per Mount Hothead, e poi hanno anche cantato il finale, quando sei sull’Icy Peak; un paio di aree diverse per portare più vita rispetto alla semplice assunzione di un solista. Non è possibile replicare il fatto di riunire un gruppo di persone in una stanza. Ci sono alcuni filmati che girano intorno a loro – si chiamavano DC6 – e sono semplicemente contagiosi. Ballavano tutto il tempo e suonavano l’uno con l’altro, quindi quei due giorni in studio con loro sono stati davvero speciali.
Quando hai iniziato il progetto hai menzionato che hanno messo dei parametri come se non fosse stato per l’ukulele. Qual era il tipo di equilibrio in tutto ciò? Quante indicazioni ti hanno dato su cosa volevano che fossero i suoni rispetto a te che avevi la tua libertà di sperimentare e inventare tu stesso i biomi?
Phil Boucher: Sicuramente erano un po’ entrambe le cose. Molte più conversazioni all’inizio del processo per assicurarci che a livello globale siamo sulla stessa lunghezza d’onda. Ho iniziato con Seaside Resort, che è la zona più isolana, quindi assicurandomi di essere sul lato destro di quella linea. Tra questo e il tema principale, basta coinvolgerli in un certo senso, assicurandosi che siano felici.
Dopodiché siamo partiti e siamo partiti; tutto sarebbe stato sottoposto a un processo di approvazione e ci sarebbero state piccole modifiche da apportare, ma per la maggior parte una volta ottenuto il tono migliore e avremmo avuto conversazioni su ciò che stavo pensando per la strumentazione per le diverse regioni, Manderei semplicemente della roba. Sono stato molto fortunato che fossero contenti di tutto quello che stavo facendo.
Mentre creavi queste composizioni, hai giocato a una prima versione del gioco per avere un’idea più precisa del motivo per cui stavi creando la musica?
Phil Boucher: Sì, questo è uno dei pochi progetti: è raro che le persone mi procurino una build mentre sto lavorando su un gioco. Lo chiedo sempre, ma per ragioni di sicurezza ci sono un sacco di cose che mi rendono difficile accedervi. Ma essendo un prodotto Apple e avendo iPad, iPhone e cose del genere in giro, sono in grado di aggiornarmi costantemente sulle cose, il che a volte è utile e a volte no; le cose possono andare molto male quando stai costruendo un gioco e sono molto temporanee.
E quindi è stata una specie di combinazione dell’uso della build, lavoravo su una traccia e prendevo semplicemente il telefono e iniziavo a suonare e vedevo se sembrava odioso o se sembrava che si adattasse all’immagine, ma poi altre volte si trattava solo di concept art e conversazioni del tipo: “Come vuoi che sia? Dove sta andando?” E anche conversazioni sull’implementazione. Quindi stavamo parlando di come tutto il corso della giornata di gioco cambia, quindi come vogliamo rifletterlo nella musica? Cosa cambierà nella musica di notte in modo che diventi più riverberata e distante e alcuni elementi scompaiano? Tutto ciò riguarda solo la sperimentazione, sia per loro che per me che ho il gioco e provo semplicemente le cose e vedo cosa sembra giusto.
E come compositore, hai lavorato con tutti i diversi tipi di media: comporre per un gioco comporta sfide diverse rispetto a comporre per un film o qualcosa del genere?
Phil Boucher: Sì, e ogni progetto comporta le proprie sfide, quindi anche da un gioco all’altro ci sono cose diverse da capire. Una delle cose più importanti dei giochi, le due grandi sfide che sono diverse dalle altre cose, sono solo l’aspetto dell’implementazione; c’è tutto questo altro enigma da risolvere non solo sullo scrivere la musica, ma come funzionerà? Come faremo a rendere questo loop di due minuti emozionante per 15 minuti o qualunque cosa sia, come passa una traccia alla traccia successiva? E devono essere considerati tutti i tipi di elementi interattivi.
E poi l’altro lato della questione è tornare a quello che stavo dicendo riguardo alla realizzazione: è necessaria molta immaginazione quando ci lavori. Perché non è che vanno a girare un film e poi vengono da te, e anche se c’è molto schermo verde, puoi avere un’idea del ritmo e di come appaiono le cose. Con un gioco spesso non c’è nulla fino alla fine del processo oltre a, come ho detto, concept art o conversazioni, e tendono a concentrarsi prima sulle parti precedenti del gioco.
Quindi, per qualsiasi motivo, per test o approvazioni, vogliono che l’inizio del gioco sembri raffinato, il che a volte può significare che le cose nella parte finale del gioco esistono a malapena, se non esistono affatto. Si spera che, a quel punto, ci sia abbastanza linguaggio consolidato da non essere completamente un tentativo nel buio e da avere una sorta di punto d’appoggio a cui aggrapparsi, ma c’è molta più sorta di immaginazione, tentativi ed errori e aggiustamenti. cose nei giochi.
Ti è sembrata una pressione speciale avere a che fare con una IP grande come Hello Kitty?
Phil Boucher: Onestamente, per quanto mi riguarda, non ci pensavo davvero. Per quanto mi riguarda, ero preoccupato di rendere felice qualcosa e di rendere felice Eric, il direttore dell’audio. Quella era la loro lotta, la mia lotta era semplicemente renderli felici, e poi potranno iniziare la battaglia per vendere questa idea a Sanrio. E so che all’inizio ci sono state alcune conversazioni su alcune parti del gioco di cui erano davvero entusiasti, ma non sapevano come avrebbe risposto Sanrio.
E fortunatamente, almeno da parte mia, non ho mai sentito parlare di problemi o di qualcosa che abbiamo dovuto adattare. Sapevo che avevamo un’enorme base di fan con Sanrio e abbiamo visto che non appena il gioco è stato lanciato molte persone erano davvero entusiaste perché adorano Hello Kitty e amano tutti i personaggi. Se ci pensassi, rimarrei paralizzato; Ho dovuto metterlo via e scrivere e basta.
Quali diresti che siano i cambiamenti o le evoluzioni più grandi che ogni pezzo della colonna sonora ha subito nel tempo?
Phil Boucher: Questa è una bella domanda. Non sono cambiate molte cose una volta partiti. Anche il tema principale – è molto raro trovarlo nella versione 1, ma penso che ci fosse una v-una o forse una revisione prima che fossimo davvero coinvolti. E poi c’erano le ombreggiature, era, “Come possiamo migliorare questo?” ?” Immagino che un modo in cui le cose siano cambiate – cosa molto rara per un compositore di questi tempi – sia stato tra i mockup che stavo facendo e il finale, perché abbiamo avuto così tanti musicisti dal vivo che sono arrivati e hanno aggiunto il loro sapore e il loro carattere, le tracce. davvero cambiato. Hanno elevato. E quando lavoravo con loro, avevamo nuove idee e le parti cambiavano.
Di solito devi stare molto attento. Ricordo che ero alla sessione e Frank Wolf, il fonico, mi disse: “Suonano molto diversi dal modello”, quasi per avvertirmi. E io ho pensato: “Non preoccuparti, so che questa volta andrà tutto bene”. Poiché abbiamo una relazione, abbiamo la libertà di lavorare al nostro interno; So quando sono andato troppo oltre e so cosa gli andrà bene. È stato un privilegio, perché altrimenti ti ritrovi con tutti questi musicisti e poi rimani bloccato a suonare le note sulla pagina quando potresti portarle da qualche altra parte.
Fonte: Sunblink/YouTube
Avventura sull’isola di Hello Kitty è ora disponibile sui dispositivi iOS con un abbonamento Apple Arcade.